Podstawy Mechaniki

D12 SYSTEM
Podstawą mechaniki w Systemie są testy umiejętności. Odbywają się one przez rzut stosowną pulą kości. Po podliczeniu sukcesów na kościach określa się wynik testu. Istnieją dwa rodzaje testów:

Test prosty:
Używa się go najczęściej podczas interakcji z elementami światami biernymi wobec postaci. Przykładem może być próba wyważenia drzwi, rozbrojenia pułapki czy rozszyfrowania jakiegoś zapisku. W tym przypadku wystarczy, że testujący uzyska przynajmniej jeden sukces, aby akcja się powiodła.

Test przeciwstawny:
Ten rodzaj testu, zwany też testem spornym, określa wynik interakcji między dwoma stronami, które aktywnie sobie przeciwdziałają. Typowym przykładem jest walka, gdzie jedna postać próbuje zranić drugą. W tym wypadku obie strony wykonują test prosty, po czym porównują swoje wyniki. Konfrontacje wygrywa postać, która uzyska więcej sukcesów.

 

PULA KOŚCI
Podstawą do wykonywania rzutów jest pula kości. Składa się ona z odpowiedniej ilości kostek 12-ściennych. Ich ilość określa wartość testowanej cechy powiększonej o dodatkowe kości za wyszkolenie w umiejętności wspierającej daną czynność.

PRÓG TESTU I WYNIKI RZUTU
Sukcesy w testach uzyskuje się poprzez porównanie na każdej kości wyrzuconej wartości z progiem testu. Bazową wartością progu jest 4, co oznacza, że wyrzucenie na kości liczby 4 lub mniejszej zapewnia 1 sukces. Próg może jednak zostać zmodyfikowany przez różne czynniki – zarówno na korzyść, jak i na niekorzyść testującego. Czynniki sprzyjające nazywamy przewagami, natomiast niesprzyjające zawadami. Każda przewaga zwiększa przedział o 1 (maks. 9), natomiast zawada zmniejsza o 1 (min. 1). Wynika z tego, że wyrzucenie liczby 1 zawsze będzie oznaczać sukces, natomiast 10 – porażkę.

Liczby 11 i 12 są specyficzne. Liczba 11 oznacza pecha, natomiast 12 – fart. Zarówno pech, jak i fart nie wpływają na powodzenie akcji, lecz powodują dodatkowe efekty. Może się na przykład okazać, że mimo nieudanego testu (brak sukcesów), testujacy wyrzucił również fart, co albo chroni go przed przykrymi konsekwencjami nieudanego testu, albo zapewnia coś w rodzaju „nagrody pocieszenia”. Analogicznie działa pech – nawet w przypadku powodzenia akcji sprawia, że jest ona okupiona dodatkowym kosztem. Efekty te znoszą się wzajemnie, co oznacza, że wyrzucenie jednego farta i jednego pecha nie powoduje żadnych dodatkowych skutków.

 

POSTAWY
Do wykonywania czynności można podejść w różny sposób. Poza standardowym, wyważonym podejściem, można wyróżnić jeszcze postawę brawurową oraz ostrożną. Przyjmując jedną z tych dwóch postaw do testu dodawana jest jedna dodatkowa kość, zwana kością brawury lub kością ostrożności. Obydwie kości mogą znacząco wpłynąć na wynik testu, przesądzając o powodzeniu lub porażce, dlatego użycie każdej z nich wymaga użycie 1 pkt. adrenaliny. W teście można wykorzystać tylko jedną kość tego typu.

Kość brawury: jest to 6-ścienna kość, której wynik odejmuje się lub dodaje do końcowej liczby sukcesów. wartości 1, 2 i 3 odejmują kolejno 3, 2 lub 1 sukces z końcowego wyniku oraz wywołują efekt pecha. Wartości 4, 5 i 6 dodawane są sukcesy: 1, 2 i 3, a ponadto wywołują efekt farta.

Kość ostrożności: również posiada 6 ścianek, natomiast wyrzuconą wartość można wykorzystać do obniżenia wartości na kostkach 12-ściennych, gdzie suma obniżonych wartości nie może przekroczyć wyniku na kości ostrożności. Ponadto wyrzuceni 6 dodaje efekt farta.